老k游戏 – 《魔兽世界》6.0版PVP装备改动 再也不怕被PVE装欺负了

老k游戏 – 《魔兽世界》6.0版PVP装备改动 再也不怕被PVE装欺负了

《魔兽世界》6.0版PVP装备改动 再也不怕被PVE装欺负了

   《魔兽世界》5.4版中PVE装备在PVP场合中过于强大的状况一直为PvP玩家所诟病,老k游戏 这一状况甚至造成了大量PvP玩家流失。老k游戏 现在,在《魔兽世界》下一部资料片“德拉诺之王”中PvE和PvP装备都做了改动,暴雪已经承诺确保PvE装备不会在世界PvP的环境下超过PvP装备。

   蓝帖原文:

   关于6.0《德拉诺之王》中PvP装备的变动

   PvP装备将有更多的属性可供选择,同时你也不用再去调整命中了!为了避免PvE装备在PvP场合中过于强大,PvP强度应该还会存在。其它的PvP改动超出了本帖的讨论范围,但我们会确保PvE装备不会在世界PvP的环境下超过PvP装备。

   关于精神——由于移除了护甲装备上的精神属性,治疗角色只能从装备中获得较少量的精神。作为补偿,一方面治疗本身回蓝能力将加强,另一方面每一点精神提供的回蓝效果也会增强。

   这些改动不仅是针对boss掉落的,制造业做出的装备也一样。

   关于宝石专业收益——首先我们不应该因为宝石装备收益,而影响整个装备系统的改进。另外,我们会考虑这个系统影响到的方方面面,宝石专业可能会从其他地方得到补偿。

   装备属性过于随机会影响公会进度,影响世界首杀吗?——理论上,装备随机性会让每一次掉落变得紧张刺激,而不是原来的掉落一件,你就从毕业装列表中划去一件这样枯燥的farm。同时我们也理解随机性有时会让人沮丧,但我们还有个人掉落物品的人品保护机制,还有好运符机制。。。还请注意次要属性的随机性很小,而追求不同品质,追求完美属性将可以成为大家长期farm的动力。这样改过后,你得到一件重要装备(比如武器)将没有那么难,但想要得到最完美的一件装备,则需要非常好的运气,和相当的努力。

   LFR仍将采用个人掉落机制。普通和英雄副本将由团长来选择:个人掉落,或者掉落一定量的物品大家来分,而且不会存在再加一个人就会加一件掉落这样的人数阈值。史诗难度则和现在的英雄难度掉落机制一样。

   目前计划这些改动只作用于《德拉诺之王》中的装备。我们同时也在考虑改动《决战奥格瑞玛》中的装备,以使这次装备改动过渡的更为平滑,但这次改动只会移除精准和命中。

   我们可能会对《德拉诺之王》部分天赋的“专精”做出改动,但不是完全重做。

   副手和盾牌在此改动中将被归类到武器改动中。

顺劈

   目前的第三属性只有上面列出的5种吗?——目前都还未确定,现在有:吸血(造成伤害回血)、灵感(收到伤害回血)、顺劈(对额外目标造成伤害)、坚韧(减少持续伤害)、移动速度、闪避(减少AOE伤害)等等。

   获取装备的过程总是很愉快的。我们都非常享受从boss身上获得装备提升的过程,而你总是会需要一些提升空间。这次的改动是对“雷霆”“战火”系统的一次改进,你可以更容易的获得一件还不错的装备,但三个奖励属性都在的装备,将会非常非常少。请记住,一件基础的无奖励装备已经是不错的装备了,而且你身上的大部分部位都会是这种装备。但每次你击杀boss,你都可能会从中获得少许的提升。

   我们做出这些改动还有一个目的是为了减少装备提升时玩家所做的工作量。目前,你每换一件装备都需要做大量的工作(调命中,调精准,调急速阈值……数学!数学!),枯燥的计算甚至都把你获得装备的那份喜悦都给抵消了。我们希望大家把更多时间花在杀boss,提升装备上面,而不是拿一件装备算一次,我该切什么宝石,我该怎么重铸。我们不会移除掉所有你应做出的选择,但我们会减少这种枯燥的计算工作量。掉了个鞋子,直接穿上,下个boss走起!

   另一个原因是我们希望减少那些双修甚至三修玩家的工作量,鼓励大家去修一个副天赋来填补团队空缺。比如你是个战士,你可能需要有时做坦克,有时做DPS。现在你需要收集完全不同的两套装备,更不要提还要附魔、宝石、重铸……完全不同,所以需要大量工作。这在很多情况下,这成为了一个人去双修的最大的一道障碍。这些改动上线后,你可以穿着几乎相同的装备,来更轻松地承担你副天赋的职责。你无须整齐两套才能双修了。但是当然,如果你追求最优化的话,还是会有很多部件需要准备两套。

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